Home Egyéb Mass Effect 3: a BioWare a játékmenetről és a harcrendszerről

Az interjúk harmadik és egyben utolsó részében Christina Norman és Corey Gaspur játékmenet-tervezők mesélnek a korábbi Mass Effect játékok és a fejlesztés alatt álló Mass Effect 3 harcrendszeréről, játékmenetéről és a játékba szánt, erősen tuningolt mesterséges intelligenciáról. Az interjút a CVG készítette.

CVG: A bányászat mellett, milyen Mass Effect 2-es elemek lesznek átdolgozva a Mass Effect 3-ban?

Christina Norman: Nos, szeretnénk úgy átdolgozni a harcrendszert, hogy a küzdelmek ne csak a fedezékben kucorgásról, lövöldözésről és a képességek használatáról szóljon. Egyfajta mobilitást szeretnénk elérni – hogy a játékos átgondolhassa a helyzetet: “Jó helyen vagyok?” “Hol az ellenség?” “Hogyan juthatok el innen oda?” “Hogyan juthatnak el ők onnan ide?”; taktikákat, stratégiákat alkalmazzon. Tehát a régi jólbevált módszer, miszerint “Itt egy jó kis fedezék, innen lehet majd sokat büntetni.” nem fog minden esetben működni.

CVG: A mesterséges intelligencia képes lesz lépést tartani Shepard új készségeivel?

Christina Norman: Gyakorlatilag napról napra fejlesztjük az MI-t. Ha van valami, amit a programozóink minél tökéletesebbre akarnak megcsinálni, hát az a mesterséges intelligencia. Még persze van mind dolgoznunk, de végső soron azt szeretnénk elérni, hogy az ellenségek, akikkel harcolsz, sokkal jobb, összetettebb intelligenciával rendelkezzenek, többféle módon viselkedhetnek és reagálnak a változó körülményekre.

Corey Gaspur: Az olyan ellenségek, mint a Cerberus katonák, már kihívást is jelenthetnek. Képesek mindenre, amire Shepard is, tehát ezúttal olyanokkal néz szembe a játékos, akikkel bizony meggyűlhet a baja. A játék sokkal intenzívebb lesz, és akár még normál fokozaton is megizzaszthatja a játékost.

CVG: Miben változtak az ellenségek az évek során?

Christina Norman: A Mass Effect 2-nél úgy voltunk vele, hogy minél nagyszerűbb ellenfeleket hozzunk létre, gyakorlatilag mindegyikük egy személyiség volt. Az új ellenségek viszont inkább ütős támadóegységek, nem csak személyiségük van, hanem szerepük is. Szóval olyasmi lesz, mint egy sakktáblán: másképp kell taktikáznod, ha egy huszárod és egy futód van, és megint másképp, ha egy huszárod és egy bástyád. Ezzel sokkal több lehetőséget kapnak a pálya- és harcrendszer-tervezők is, nem csak a szkriptelésnél, hanem az elemek összerakásánál is, amik másként viszonyulhatnak egymáshoz.

CVG: Tehát az új játék rendszerével már normál fokozaton is keményebb dió lehet néhány harc?

Christina Norman: Igen. A Mass Effect 3 nem az a fajta játék lesz, ami csak szimplán nehezebb lesz Csillagvadász vagy Őrület fokozatokon, hanem teljesen másképp fog viselkedni a nehézségi szintek megváltoztatásával. A magasabb szinteken az ellenfelek gyakrabban vagy jobban alkalmazzák bizonyos taktikáik, vagy teljesen új viselkedésmintákat is kaphatnak – ez a nehézségi szinttől függ.

CVG: Az ellenfelek nagyobbak is lesznek igaz? Például ott van a 600 láb magas törpe-Kaszás vagy az Atlas mech – milyen leszek ezek ellen a behemótok ellen küzdeni?

Christina Norman: Most anélkül, hogy belemennék a részletekbe, mondom, hogy az összes ellenséggel szemben érvényes a “Többet ésszel, mint erővel.” taktika. Ha például nekiállsz, és belelövöd az összes tárad egy nagyobbfajta ellenfélbe, az nem igazán a legjobb mód a leterítésére. Talán inkább meg kéne keresni a gyenge pontjait? Vagy fel kéne használni a környezetet és a tereptárgyakat? Ezekből kifolyólag lesz sokkal érdekesebb, változatosabb ezek ellen a nagydarab ellenségek ellen küzdeni.

Az eredeti interjú elolvasható ezen a linken: http://www.computerandvideogames.com/310556/interviews/mass-effect-3-bioware-on-intense-combat-and-overhauling-ai/

Kommentálj
Similar articles
0 5595

0 1591